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Manual de Juegos tradicionales (página 2)




Enviado por Viki Gualpa



Partes: 1, 2

"LAS BOLAS"

Lugar: Patio

Material necesario: Bolas o
canicas

Organización: Individual

Desarrollo del juego

Existen varios juegos con las bolas como son "la
bomba" y "el tingue"

LA BOMBA: Consiste en poner a una cierta distancia
una determinada cantidad de bolas dentro de un
círculo y sacarlas con otra bola que es más
grande y muy especial para el jugador.

LOS PEPOS o TINGUE: Se lo realiza entre dos
personas, cada una de las cuales tiene que dirigir la bola
con dirección hacia el contrario y
toparla.

Las bolas son de cristal transparente y con
ciertos colores en el interior, que a la vez son el premio
al ganador del juego.

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"LAS BANDERILLAS"

Lugar: Aula y patio

Material necesario: Cartulinas de colores,
alfileres de cabeza grande, palitos de madera.

Organización: Individual.

Desarrollo del juego

Las banderillas, en el pasado, eran elaboradas con
carrizo, papel o lechero, este último es una planta
de la cual se extrae una especie de goma y que tiene un
espino, el mismo que se usaba como eje para que giren las
banderillas.

Para elaborar una banderilla se realiza en una
cartulina cuadrada cuatro cortes antes de llegar al centro
desde las esquinas. Luego se doblan las cuatro puntas hasta
el centro y las atravesamos con el alfiler. Se clava en el
palito. Al correr el aire hará girar la
banderilla.

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"LOS TROMPOS"

Lugar: Patio

Material necesario: Trompo, piola

Organización: Individual

Desarrollo del juego

El trompo se puede jugar en tres
modalidades:

1. A la señal del profesor o de un
compañero, envuelven el trompo y lo hacen bailar en
el piso. Gana el competidor cuyo trompo se mantiene
bailando más tiempo.

2. Organizar subgrupos de cinco estudiantes y
trazar una circunferencia por cada subgrupo; en el centro
de éstas, se coloca un objeto. Ordenadamente, cada
estudiante con su trompo, trata sacar el objeto de la
circunferencia; si lo hace, el trompo debe seguir bailando.
Gana quien saca el objeto con apego a la regla
establecida.

3. Los mismos subgrupos trazan una circunferencia
resaltando el centro, a una señal pican con sus
trompos tratando pegar en el centro; quien está
más alejado de éste, debe dejar el trompo en
el suelo para que el resto trate de arriarlo al interior de
la circunferencia con sus trompos bailando, a los que se
coge en la mano para golpear al del suelo. Aquel que no
hace bailar al trompo y no ha topado al del suelo,
pondrá el trompo en el piso, reemplazando al
anterior.

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"ZUMBAMBICO"

Lugar: Aula o patio

Material necesario: Hilo o piola, un
botón grande

Organización: Individual

Desarrollo del juego

Juego por demás divertido y a la vez
peligroso, pues algunos jugadores del Zumbambico en vez de
ponerle el botón en el centro, le ponían un
Tillo o tapa de los refrescos cosa que era muy peligroso
pues al cortar la piola saltaba el tillo y podía
causar heridas.

Se une los extremos del hilo incrustando el
botón o tillo al centro.

Hay que hacerlo girar hasta que adquiriera
elasticidad y movimientos.

Los enredos que producía el Zumbambico,
especialmente en el pelo, ocasionaban incluso el corte de
pelo o romper el juguete.

 

"LA PERINOLA"

Lugar: Patio o aula

Material necesario: Perinola, objetos
varios

Organización: Individual

Desarrollo del juego

La perinola es una especie de trompo,
confeccionada con tagua o madera, la que se hace bailar con
la mano, sobre una mesa o piso.

Varios niños bajo un orden determinado
harán bailar la perinola; pueden apostar algo, por
ejemplo, tapacoronas, botones, objetos varios, al tiempo
que gira la perinola.

Los jugadores retiran los objetos, según
marque la perinola.

D = Deje

T = Todo

S = Saque

P = Ponga

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"LA CHUPILLITA"

Lugar: patio o aula

Material necesario: ninguno

Organización: Grupo
pequeño

Desarrollo del juego

Los participantes se agarran suavemente de su
propia piel en la parte superior de la mano con los dedos
pulgar e índice, hasta hacer una torre de manos,
alternada una con otra; las manos se deben mover para
arriba y para abajo, mientras todos repiten:

¡Chupillita, Chupillita!

¿Qué es de la gallinita?

¡Quiquiriquí , que haces
aquí

Comiendo maní,

A todos les di,

Menos a ti!

El juego termina cuando se desarma la
torre.

Se pueden formar grupos para jugar la chupillita,
el grupo que dure más con la torre de manos
gana.

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"ANDAR EN ZANCOS"

Lugar: Juego al aire libre

Material necesario: Dos botes de pintura o
de aceite vacío y ocho metros de
cordón.

Organización: Individual

Desarrollo del juego:

Para fabricar los zancos se necesitan dos botes de
pintura o de aceite del mismo tamaño.

A cada uno de los botes se les hace un orificio
cerca de la base y se les introduce un cordón o
mecate que sirva para poder moverlos.

El jugador se sube en ambos botes y camina sobre
charcos sin mojarse o para jugar carreras con otros
jugadores.

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"EL BALERO"

Lugar: el interior.

Material Necesario: un balero.

Organización: Individual

El balero es una pieza de madera, preferentemente
en forma de barril, con un orificio en una de sus bases,
unido por una cuerda a un palo que termina en punta, con el
cual se trata de ensartar la pieza mediante varias
maniobras.

Desarrollo del juego

  • El juego consiste en ensartar con el mango al
    balero y los diferentes movimientos que se hacen para
    ensartar se llama capiruchos, los cuales dan al juego
    equivalencias que valen puntos.

  • Si se ensarta al frente en forma sencilla vale
    cinco puntos.

  • Al estar ensartado al frente, se hace un
    movimiento para que el balero salte fuera del mango y
    dé una vuelta en el aire y vuelva a ensartarse
    en el mango; este movimiento vale diez puntos. En
    ocasiones, para hacer este capirucho se toma la cuerda
    con la otra mano para hacer el movimiento.

  • Cuando el balero se sostiene por el mango y
    con él se hace una circunferencia en el aire y
    el centro del balero cae en el mango, éste vale
    veinticinco puntos.

  • Cuando el círculo se hace a los lados
    derecho e izquierdo, vale cincuenta puntos, o El
    capirucho más difícil vale cien puntos y
    consiste en sostener al balero e impulsar al aire el
    mango para tratar de volverlo a ensartar en el
    orificio, o Cuando se realiza con dos o más
    jugadores, éstos designan un número como
    meta y el que llegue primero es el ganador.

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Bibliografía

  • Alfonso García, El juego infantil y su
    metodología, Editorial Editex Pág. 8
    (2009)

  • Alicia Esparza, La Psicomotricidad en el
    Jardín de Infantes Editorial Paidos (2009)

  • Barrow, 1992, p. 34

  • Constitución 2008

  • Dificultades Infantiles de Aprendizaje Editorial
    Grupo Cultural (2009) Perú.

  • Edith Beatriz Burgos (2008). Los Juegos
    Tradicionales en la Escuela

  • Educación creativa proyectos escolares.
    Edición 2010

  • Esparza, Alicia; (2009) La Psicomotricidad en el
    Jardín de Infantes, Edit. Paidós.
    Barcelona-España.

  • Francin Ferlan Ediciones Mensajero, S.A. (4 de marzo
    de 2011)

  • Grupo Docente, Revista de Educación. Mi
    Primer Libro de Valores. Editorial Océano.

  • Maricarmen Esper. Cómo Educar en valores
    éticos. Editorial Trillas.

  • María José Fernández Ferrari,
    El libro de la Estimulación Editorial Albatros
    pág. 24. (2010)

  • Miriam, Almudena y Mª del Mar en
    14:24

  • Nancy Van Pelt 2012 Como formar hijos
    vencedores

  • Pere Lavega Burgués, Editorial INDE
    (2008)

  • Según gran libro de la maestra de preescolar,
    Editorial Lexus (2010)

  • Vicente Navarro y Carmen Trigueros,
    Investigación y Juego Motor (2008)

  • Mayer, Richard E. Editorial, Cultural 2011
    Colombia.

  • Tasset, J., Teoría y Práctica de la
    Psicomotricidad, España, Ediciones Paidós,
    2002.

 

 

Autor:

Viki Gualpa

 

Partes: 1, 2
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